Wumpus világ:
A Wumpus világa egy egyszerű világpélda a tudásalapú ügynök értékének illusztrálására és a tudásreprezentáció megjelenítésére. Egy videojáték ihlette Vadássz a Wumpusra Gregory Yob 1973-ban.
A Wumpus világa egy barlang, amelynek 4/4 szobája átjárókkal van összekötve. Így összesen 16 szoba van egymással összekötve. Van egy tudásalapú ügynökünk, aki előre megy ebben a világban. A barlangnak van egy szobája egy vadállattal, amelyet Wumpusnak hívnak, aki megeszik mindenkit, aki belép a szobába. A Wumpust az ügynök lőheti, de az ügynöknek egyetlen nyíla van. A Wumpus világában van néhány Pits szoba, amelyek feneketlenek, és ha az ügynök beleesik a Pitsbe, akkor örökre ott ragad. Ebben a barlangban az az izgalmas, hogy az egyik szobában lehetőség van egy kupac arany megtalálására. Tehát az ügynök célja, hogy megtalálja az aranyat, és kimásszon a barlangból anélkül, hogy gödrökbe esne, vagy hogy Wumpus megette. Az ügynök jutalmat kap, ha arannyal jön ki, és büntetést kap, ha Wumpus megeszi vagy a gödörbe esik.
mi az a linux fájlrendszer
Megjegyzés: Itt a Wumpus statikus és nem tud mozogni.
Az alábbiakban egy minta diagram látható a Wumpus világ ábrázolásához. Néhány szobát Pits-szel, egy szobát Wumpusszal és egy ügynököt mutat be a világ (1, 1) négyzetméteres helyén.
Vannak olyan összetevők is, amelyek segíthetik az ügynököt a barlangban való navigálásban. Ezek az összetevők a következők:
- A Wumpus szobával szomszédos szobák büdösek, úgyhogy lesz benne valami bűz.
- A szja melletti helyiségben szellős, így ha az ügynök a PIT közelébe ér, akkor érzékeli a szellőt.
- Akkor és csak akkor lesz csillogás a szobában, ha a szobában van arany.
- A Wumpust megölheti az ügynök, ha az ügynök vele szemben áll, és Wumpus szörnyű sikolyt hallat, amely bárhol hallható a barlangban.
PEAS leírása a Wumpus világról:
A Wumpus világának magyarázata érdekében a PEAS leírását az alábbiak szerint adtuk meg:
Teljesítmény mérő:
- +1000 jutalompont, ha az ügynök az arannyal jön ki a barlangból.
- -1000 pont büntetés, ha a wumpus megette vagy a gödörbe esik.
- -1 minden művelethez, és -10 a nyíl használatához.
- A játék akkor ér véget, ha valamelyik ügynök meghal, vagy kijön a barlangból.
Környezet:
- 4*4-es szobák rács.
- Az ügynök kezdetben a szoba négyzetében [1, 1], jobbra néz.
- A Wumpus és az arany helyét véletlenszerűen választjuk ki, kivéve az első négyzetet [1,1].
- A barlang minden négyzete lehet gödör 0,2 valószínűséggel, kivéve az első négyzetet.
Működtetők:
- Bal fordulat,
- Jobbkanyar
- Menj tovább
- Megragad
- Kiadás
- Lő.
Érzékelők:
- Az ügynök érzékelni fogja a bűz ha a Wumpusszal szomszédos szobában van. (Nem átlósan).
- Az ügynök érzékelni fogja szellő ha a Gödörrel közvetlenül szomszédos szobában van.
- Az ügynök érzékelni fogja a csillám abban a szobában, ahol az arany van.
- Az ügynök érzékelni fogja a ütődés ha falba sétál.
- Amikor a Wumpust lelövik, szörnyű hangot bocsát ki sikoly amely bárhol észlelhető a barlangban.
- Ezeket az észleléseket öt elem listaként ábrázolhatjuk, amelyben minden érzékelőhöz más-más indikátort kapunk.
- Példa, ha az ügynök bűzt, szellőt érzékel, de nem csillog, nincs ütés, és nincs sikoly, akkor ez a következőképpen ábrázolható:
[Bűz, szellő, nincs, nincs, nincs] .
A Wumpus világ tulajdonságai:
Fedezze fel a Wumpus világát:
Most a Wumpus világát fogjuk felfedezni, és logikus érvelés alkalmazásával meghatározzuk, hogyan találja meg az ügynök a célját.
Az ügynök első lépése:
Kezdetben az ügynök az első szobában vagy az [1,1] téren van, és már tudjuk, hogy ez a szoba biztonságos az ügynök számára, ezért az alábbi diagramon (a) ábrázolva, hogy a szoba biztonságos, adunk hozzá egy szimbólumot. RENDBEN. Az A szimbólum az ügynököt, a B szimbólum a szellőt, a G a Glittert vagy az aranyat, a V a meglátogatott helyiséget, a P a gödröket, a W a Wumpust jelöli.
Az [1,1] szobában az ügynök nem érez szellőt vagy bűzt, ami azt jelenti, hogy a szomszédos négyzetek is rendben vannak.
példák Moore gépre
Az ügynök második lépése:
Most az ügynöknek előre kell lépnie, tehát vagy [1, 2] vagy [2,1] helyre kerül. Tegyük fel, hogy az ügynök a szobába költözik [2, 1], és ebben a szobában az ügynök némi szellőt érzékel, ami azt jelenti, hogy Pit a szoba körül van. A gödör lehet [3, 1] vagy [2,2], ezért adjuk hozzá a P szimbólumot? hogy ezt mondjam, ez a Gödör szoba?
Most az ügynök megáll és gondolkodik, és nem tesz semmilyen káros mozdulatot. Az ügynök visszamegy az [1, 1] szobába. Az [1,1] és [2,1] helyiséget az ügynök látogatja, ezért a V szimbólumot fogjuk használni a meglátogatott négyzetek ábrázolására.
Az ügynök harmadik lépése:
A harmadik lépésben most az ügynök az [1,2] helyiségbe költözik, ami rendben van. A helyiségben [1,2] az ügynök bűzt észlel, ami azt jelenti, hogy egy Wumpusnak kell lennie a közelben. De Wumpus a játékszabály szerint nem lehet a szobában [1,1], és a [2,2]-ben sem (az ügynök nem észlelt bűzt, amikor a [2,1]-ben volt). Ezért az ügynök arra következtet, hogy Wumpus a szobában van [1,3], és jelenlegi állapotban nincs szellő, ami azt jelenti, hogy a [2,2]-ben nincs gödör és nincs Wumpus. Így biztonságos, és OK-nak jelöljük, és az ügynök továbbmegy [2,2]-ben.
Az ügynök negyedik lépése:
A [2,2] szobában itt nincs bűz és szellő, így tegyük fel, hogy az ügynök úgy dönt, hogy a [2,3]-ba költözik. A [2,3] szobában az ügynök csillogást észlel, ezért meg kell ragadnia az aranyat és ki kell másznia a barlangból.