A Java egy objektumorientált programozás , platformfüggetlen, és biztonságos programozási nyelv, amely népszerűvé teszi. A Java programozási nyelv segítségével sokféle alkalmazást fejleszthetünk. Tehát a mélyre merülés előtt meg kell érteni a Java program alapvető felépítése részletesen. Ebben a részben az alapokat tárgyaltuk Java program felépítése . A szakasz végén fejlesztheti a Hello world Java program , könnyen.
Nézzük meg, mely elemek szerepelnek a szerkezetében Java program . Tipikus szerkezete a Jáva program a következő elemeket tartalmazza:
- Dokumentációs szakasz
- Csomag nyilatkozat
- Nyilatkozatok importálása
- Interfész szakasz
- Osztály meghatározása
- Osztályváltozók és változók
- Fő módszer osztály
- Módszerek és viselkedések
Dokumentációs szakasz
A dokumentáció rész fontos rész, de nem kötelező a Java programok számára. Magába foglalja alapinformációk egy Java programról. Az információ tartalmazza a a szerző neve, létrehozásának dátuma, verzió, program neve, cég neve, és leírás a programból. Javítja a program olvashatóságát. Bármit is írunk a dokumentáció részben, a Java fordító figyelmen kívül hagyja az utasításokat a program végrehajtása során. Az állítások leírásához a dokumentáció részben használjuk Hozzászólások . A megjegyzések lehetnek egysoros, többsoros, és dokumentáció Hozzászólások.
//First Java Program
/*It is an example of multiline comment*/
/**It is an example of documentation comment*/
Csomag nyilatkozat
A csomagnyilatkozat nem kötelező. Közvetlenül a dokumentációs rész után kerül elhelyezésre. Ebben a részben kijelentjük a csomag név amelybe az osztály kerül. Vegye figyelembe, hogy lehet csak egy csomag utasítás egy Java programban. Minden osztály- és interfészdeklaráció előtt meg kell adni. Erre azért van szükség, mert egy Java osztály különböző csomagokba és könyvtárakba helyezhető el attól függően, hogy milyen modult használnak. Mindezen osztályok esetében a csomag egyetlen szülőkönyvtárhoz tartozik. A kulcsszót használjuk csomag a csomagnév deklarálásához. Például:
package javatpoint; //where javatpoint is the package name package com.javatpoint; //where com is the root directory and javatpoint is the subdirectory
Nyilatkozatok importálása
A csomag számos előre definiált osztályt és interfészt tartalmaz. Ha egy adott csomag bármely osztályát szeretnénk használni, akkor azt az osztályt importálnunk kell. Az import utasítás a másik csomagban tárolt osztályt képviseli. Használjuk a import kulcsszó az osztály importálásához. Az osztálydeklaráció előtt és a csomag utasítás után íródik. Az import utasítást kétféleképpen használjuk: vagy egy adott osztályt importálunk, vagy egy adott csomag összes osztályát importáljuk. Egy Java programban több importálási utasítást is használhatunk. Például:
import java.util.Scanner; //it imports the Scanner class only import java.util.*; //it imports all the class of the java.util package
Interfész szakasz
Ez egy opcionális szakasz. Létrehozhatunk egy felület ebben a részben, ha szükséges. Használjuk a felület kulcsszót a felület létrehozásához. An felület kicsit eltér az osztálytól. Csak tartalmaz állandók és módszer nyilatkozatok. Egy másik különbség, hogy nem példányosítható. A felületet az órákon használhatjuk a megvalósítja kulcsszó. Egy interfész más interfészekkel is használható a kiterjed kulcsszó. Például:
anaconda vs python kígyó
interface car { void start(); void stop(); }
Osztály meghatározása
Ebben a részben meghatározzuk az osztályt. Ez létfontosságú Java program része. Anélkül, hogy a osztály , nem tudunk Java programot létrehozni. Egy Java program egynél több osztálydefiníciót is tartalmazhat. Használjuk a osztály kulcsszó az osztály meghatározásához. Az osztály egy Java program tervrajza. A felhasználó által definiált metódusokról, változókról és konstansokról tartalmaz információkat. Minden Java programnak van legalább egy osztálya, amely tartalmazza a main() metódust. Például:
class Student //class definition { }
Osztályváltozók és állandók
Ebben a részben meghatározzuk változók és állandók amelyeket a program későbbi részében kell használni. A Java programokban a változók és a konstansok közvetlenül az osztálydefiníció után kerülnek meghatározásra. A változók és konstansok a paraméterek értékeit tárolják. A program végrehajtása során használatos. A változók hatókörét a módosítók segítségével is meghatározhatjuk és definiálhatjuk. Ez határozza meg a változók élettartamát. Például:
class Student //class definition { String sname; //variable int id; double percentage; }
Fő módszer osztály
Ebben a részben definiáljuk a main() metódus. Minden Java programhoz elengedhetetlen. Mert minden Java program végrehajtása a main() metódusból indul. Más szóval, ez az osztály belépési pontja. Az osztályon belül kell lennie. A fő metóduson belül objektumokat hozunk létre, és meghívjuk a metódusokat. A main() metódus meghatározásához a következő utasítást használjuk:
public static void main(String args[]) { }
Például:
public class Student //class definition { public static void main(String args[]) { //statements } }
A Java main() metódusáról bővebben olvashat itt .
Módszerek és viselkedés
Ebben a részben a program funkcionalitását a segítségével határozzuk meg mód . A metódusok azon utasítások halmaza, amelyeket végre akarunk hajtani. Ezek az utasítások futás közben futnak, és végrehajtják a megadott feladatot. Például:
public class Demo //class definition { public static void main(String args[]) { void display() { System.out.println('Welcome to javatpoint'); } //statements } }
Ha követjük és használjuk a fenti elemeket egy Java programban, a program a következőképpen néz ki.
CheckPalindromNumber.java
/*Program name: Palindrome*/ //Author's name: Mathew /*Palindrome is number or string that will remains the same When we write that in reverse order. Some example of palindrome is 393, 010, madam, etc.*/ //imports the Scanner class of the java.util package import java.util.Scanner; //class definition public class CheckPalindromeNumber { //main method public static void main(String args[]) { //variables to be used in program int r, s=0, temp; int x; //It is the number variable to be checked for palindrome Scanner sc=new Scanner(System.in); System.out.println('Enter the number to check: '); //reading a number from the user x=sc.nextInt(); //logic to check if the number id palindrome or not temp=x; while(x>0) { r=x%10; //finds remainder s=(s*10)+r; x=x/10; } if(temp==s) System.out.println('The given number is palindrome.'); else System.out.println('The given number is not palindrome.'); } }
Kimenet: