A Turtle egy Python könyvtár, amely grafikák, képek és játékok készítésére szolgál. Ezt fejlesztette ki Wally Feurzeig, Seymour Parpet és Cynthina Slolomon 1967-ben. Az eredeti Logo programozási nyelv része volt.
A Logo programozási nyelv azért volt népszerű a gyerekek körében, mert segítségével tetszetős grafikonokat rajzolhatunk a képernyőre egyszerű módon. Olyan, mint egy kis tárgy a képernyőn, amely a kívánt pozíciónak megfelelően mozoghat. Hasonlóképpen, a teknős könyvtár interaktív funkcióval rendelkezik, amely rugalmasságot biztosít a Pythonnal való munkavégzéshez.
Ebben az oktatóanyagban megismerjük a teknős könyvtár alapfogalmait, a teknősök számítógépen történő beállítását, a Python teknős könyvtárral való programozást, néhány fontos teknős parancsot, valamint egy rövid, de tetszetős dizájnt kidolgozunk a Python turtle könyvtár segítségével.
Bevezetés
A Turtle egy előre telepített könyvtár a Pythonban, amely hasonló a virtuális vászonhoz, amellyel képeket és vonzó formákat rajzolhatunk. Ez biztosítja a képernyőn megjelenő tollat, amelyet rajzoláshoz használhatunk.
A teknősbéka A könyvtár elsősorban arra szolgál, hogy bevezesse a gyerekeket a programozás világába. A Turtle könyvtárának segítségével az új programozók képet kaphatnak arról, hogyan tudunk programozni Piton szórakoztató és interaktív módon.
Előnyös a gyerekeknek és a tapasztalt programozóknak, mert lehetővé teszi egyedi formák, tetszetős képek és különféle játékok tervezését. Minijátékokat és animációkat is megtervezhetünk. A következő részben megtanuljuk a teknős könyvtár különféle funkcióit.
Ismerkedés a teknősökkel
Mielőtt a teknős könyvtárral dolgoznánk, meg kell győződnünk a programozáshoz szükséges két legfontosabb dologról.
A teknős könyvtárba van beépítve, így nem kell külön telepítenünk. Csak importálni kell a könyvtárat a Python környezetünkbe.
A Python teknős könyvtára minden fontos módszert és funkciót tartalmaz, amelyekre szükségünk lesz terveink és képeink elkészítéséhez. Importálja a teknős könyvtárat a következő paranccsal.
import turtle
Most már hozzáférhetünk az összes módszerhez és funkcióhoz. Először is létre kell hoznunk egy dedikált ablakot, ahol minden rajz parancsot végrehajtunk. Ezt úgy tehetjük meg, hogy inicializálunk egy változót.
s = turtle.getscreen()
Úgy fog kinézni, mint egy fenti kép, és a képernyő közepén lévő kis háromszög egy teknős. Ha a képernyő nem jelenik meg a számítógépes rendszerében, használja az alábbi kódot.
Példa -
import turtle # Creating turtle screen s = turtle.getscreen() # To stop the screen to display turtle.mainloop()
Kimenet:
A képernyő ugyanaz, mint a vászon és a teknős, úgy működik, mint egy toll. A teknős mozgatásával megtervezheti a kívánt formát. A teknős bizonyos változtatható tulajdonságokkal rendelkezik, mint például a szín, a sebesség és a méret. Mozgatható egy adott irányba, és ebbe az irányba mozgatható, hacsak másképp nem mondjuk.
A következő részben megtanulunk programozni a Python teknős könyvtárával.
Programozás teknősökkel
Először is meg kell tanulnunk mozgatni a teknőst minden irányba, ahogy akarjuk. Testreszabhatjuk a tollat, mint a teknős és környezetét. Tanuljuk meg a néhány parancsot néhány konkrét feladat végrehajtásához.
A teknős négy irányba mozgatható.
- Előre
- Hátrafelé
- Bal
- Jobb
Teknős mozgás
A teknős előre és hátra mozoghat abban az irányban, amelyik felé néz. Lássuk a következő függvényeket.
Példa - 3:
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() # To stop the screen to display t.forward(100) turtle.mainloop()
Kimenet:
Példa - 2:
java return parancs
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() # Move turtle in opposite direction t.backward(100) # To stop the screen to display turtle.mainloop()
Kimenet:
Példa - 3:
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() t.heading() # Move turtle in opposite direction t.right(25) t.heading() # To stop the screen to display turtle.mainloop()
Kimenet:
Példa -
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() t.heading() # Move turtle in left t.left(100) t.heading() # To stop the screen to display turtle.mainloop()
Kimenet:
A képernyő kezdetben négy negyedre van osztva. A teknős a program elején elhelyezett (0,0) néven ismert Itthon.
Példa -
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() # Move turtle with coordinates t.goto(100, 80) # To stop the screen to display turtle.mainloop()
Kimenet:
Alakzat rajzolása
Megbeszéltük a teknős mozgását. Most megtanulunk továbblépni a tényleges alak kialakítására. Először megrajzoljuk a poligon mivel mindegyik bizonyos szögekben összekötött egyenes vonalakból áll. Értsük meg a következő példát.
Példa -
ipconfig ubuntuhoz
t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100)
A következő képhez hasonlóan fog kinézni.
Kimenet:
A teknős segítségével bármilyen formát rajzolhatunk, például téglalapot, háromszöget, négyzetet és még sok mást. A téglalap rajzolásakor azonban ügyelnünk kell a koordinátákra, mert nem mind a négy oldal egyenlő. Miután megrajzoltuk a téglalapot, megpróbálhatunk más sokszögeket is létrehozni az oldalak számának növelésével.
Előre beállított ábrák rajza
Tegyük fel, hogy a kör . Ha megpróbálja megrajzolni ugyanúgy, mint a négyzetet, az rendkívül fárasztó lenne, és sok időt kell töltenie csak ezért az egyetlen formáért. Szerencsére a Python teknős könyvtára megoldást nyújt erre. Egyetlen parancs segítségével kört rajzolhat.
A kört a megadott sugárral rajzoljuk meg. A terjedelem határozza meg, hogy a kör melyik része rajzolódik meg, és ha nincs megadva, vagy nincs megadva, akkor rajzolja meg a teljes kört. Értsük meg a következő példát.
Példa -
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() t.circle(50) turtle.mainloop()
Kimenet:
Rajzolhatunk egy pontot is, amit kitöltött körnek is neveznek. Kövesse a megadott módszert egy kitöltött kör megrajzolásához.
Példa -
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() t.dot(50) turtle.mainloop()
Kimenet:
Az általunk átadott szám a pont() függvény a pont átmérője. A pont méretét az átmérő változtatásával növelhetjük és csökkenthetjük.
Eddig megtanultuk a teknősök mozgását és megterveztük a különféle formákat. A következő néhány részben a teknősök és környezetének testreszabását tanuljuk meg.
A képernyő színének megváltoztatása
Alapértelmezés szerint a teknős képernyő fehér háttérrel nyílik meg. A képernyő háttérszínét azonban módosíthatjuk a következő funkció segítségével.
Példa -
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() turtle.bgcolor('red') turtle.mainloop()
Kimenet:
Eljutottunk egy piros színen. Azt is helyettesíthetjük bármilyen színnel, vagy használhatjuk a hexadecimális kódot, hogy többféle kódot használjunk képernyőnkre.
Kép hozzáadása a háttérhez
A képernyő háttérszínével megegyezően a háttérképet a következő funkcióval adhatjuk hozzá.
Példa -
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() turtle.bgpic() turtle.bgpic(r'C:UsersDEVANSH SHARMADownloadsperson.webp') turtle.bgpic() turtle.mainloop()
A képméret módosítása
A képméretet a segítségével tudjuk megváltoztatni kijelzo méret() funkció. A szintaxis alább látható.
Szintaxis -
turtle.screensize(canvwidth = None, canvheight = None, bg = None)
Paraméter - Három paraméter kell hozzá.
Értsük meg a következő példát.
Példa -
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() turtle.screensize() turtle.screensize(1500,1000) turtle.screensize() turtle.mainloop()
Kimenet:
A képernyő címének megváltoztatása
Néha meg akarjuk változtatni a képernyő címét. Alapértelmezés szerint a Python oktatógrafika . Személyre szabhatjuk pl 'Az első teknős programom' vagy 'Alakzat rajzolása Python segítségével' . A képernyő címét a következő funkcióval módosíthatjuk.
turtle.Title('Your Title')
Lássuk a példát.
Példa -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() turtle.title('My Turtle Program') turtle.mainloop()
Kimenet:
A képernyő címét tetszés szerint módosíthatja.
A toll méretének módosítása
Igény szerint növelhetjük vagy csökkenthetjük a teknős méretet. Néha vastagságra van szükségünk a tollban. Ezt a következő példa segítségével tehetjük meg.
Példa -
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() t.pensize(4) t.forward(200) turtle.mainloop()
Kimenet:
Ahogy a fenti képen is láthatjuk, a toll négyszerese az eredeti méretnek. Különböző méretű vonalakat rajzolhatunk vele.
Toll színszabályozás
Alapértelmezés szerint, amikor új képernyőt nyitunk meg, a teknős előkerül a fekete színnel, és fekete tintával rajzol. A két dolog szerint megváltoztathatjuk.
- Megváltoztathatjuk a teknős színét, ami kitöltési szín.
- A toll színét megváltoztathatjuk, ami alapvetően a körvonal vagy a tinta színének változása.
A toll és a teknős színét is megváltoztathatjuk, ha akarjuk. Javasoljuk, hogy növelje a teknős méretét, hogy a színváltozás jól látható legyen. Értsük meg a következő kódot.
Példa -
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() # Increase the turtle size t.shapesize(3,3,3) # fill the color t.fillcolor('blue') # Change the pen color t.pencolor('yellow') turtle.mainloop()
Kimenet:
teljes forma pvr
Írja be a következő függvényt mindkettő színének megváltoztatásához.
Példa - 2:
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() t.shapesize(3,3,3) # Chnage the color of both t.color('green', 'red') t.forward(100) turtle.mainloop()
Kimenet:
Magyarázat:
A fenti kódban az első szín egy tollszín, a második pedig a kitöltő szín.
Teknős töltse ki a képet
A színek nagyon vonzóvá teszik a képet vagy a formákat. Különféle színekkel tölthetjük ki a formákat. Értsük meg a következő példát, hogy színt adjunk a rajzokhoz. Értsük meg a következő példát.
Példa -
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() t.shapesize(3,3,3) t.begin_fill() t.fd(100) t.lt(120) t.fd(100) t.lt(120) t.fd(100) t.end_fill() turtle.mainloop()
Kimenet:
Magyarázat:
Amikor a program végrehajtódik, először megrajzolja a háromszöget, majd kitölti egy fekete színnel, mint a fenti kimenet. Használtuk a begin_fill() módszer, amely azt jelzi, hogy egy kitöltendő zárt alakzatot rajzolunk. Ezután használjuk a .end_fill(), ami azt jelzi, hogy elkészültünk az alakzat létrehozásával. Most meg lehet tölteni színnel.
A teknős alakjának megváltoztatása
Alapértelmezés szerint a teknős alakja háromszög alakú. Azonban megváltoztathatjuk a teknős alakját, és ez a modul számos formát biztosít a teknős számára. Értsük meg a következő példát.
Példa -
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() t.shape('turtle') # Change to arrow t.shape('arrow') # Chnage to circle t.shape('circle') turtle.mainloop()
Kimenet:
A teknős alakját igény szerint változtathatjuk. Ezek a formák lehetnek négyzet, háromszög, klasszikus, teknős, nyíl és kör. A klasszikus a teknős eredeti alakja.
A toll sebességének megváltoztatása
A teknős sebessége változtatható. Általában mérsékelt sebességgel mozog a képernyő felett, de növelhetjük és csökkenthetjük a sebességét. Az alábbiakban bemutatjuk a teknős sebességének módosításának módszerét.
Példa -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() t.speed(3) t.forward(100) t.speed(7) t.forward(100) turtle.mainloop()
Kimenet:
A teknős sebessége 0…10 tartományban változhat. Nem fogadott el érv a sebesség() függvény, akkor az aktuális sebességet adja vissza. A sebesség-karakterláncok a következőképpen vannak leképezve sebességértékekre.
0 | Leggyorsabb |
10 | Gyors |
6 | Normál |
3 | Lassú |
1 | Leglassabb |
Megjegyzés - Ha a sebesség nullára van rendelve, az azt jelenti, hogy nem történik animáció.
turtle.speed() turtle.speed('normal') turtle.speed() turtle.speed(9) turtle.speed()
Testreszabás egy sorban
Tegyük fel, hogy több változtatást akarunk a teknősben; csak egy sor használatával tehetjük meg. Az alábbiakban bemutatjuk a teknős néhány jellemzőjét.
- A toll színének pirosnak kell lennie.
- A töltet színének narancssárgának kell lennie.
- A toll mérete 10 legyen.
- A toll sebességének 7-nek kell lennie
- A háttérszínnek kéknek kell lennie.
Lássuk a következő példát.
Példa -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() t.pencolor('red') t.fillcolor('orange') t.pensize(10) t.speed(7) t.begin_fill() t.circle(75) turtle.bgcolor('blue') t.end_fill() turtle.mainloop()
Kimenet:
Csak egy sort használtunk, és megváltoztattuk a teknős tulajdonságait. Ha többet szeretne tudni erről a parancsról, tanulja meg a a könyvtár hivatalos dokumentációja .
Változtassa meg a toll irányát
Alapértelmezés szerint a teknős jobbra mutat a képernyőn. Néha szükségünk van arra, hogy a teknőst a képernyő másik oldalára helyezzük. Ennek megvalósításához használhatjuk a penup() módszer. A pendown() függvényt használja a rajzolás újraindításához. Tekintsük a következő példát.
powershell nagyobb vagy egyenlő
Példa -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() t.fd(100) t.rt(90) t.penup() t.fd(100) t.rt(90) t.pendown() t.fd(100) t.rt(90) t.penup() t.fd(100) t.pendown() turtle.mainloop()
Kimenet:
Amint a fenti kimenetben láthatjuk, négyzet helyett két párhuzamos egyenest kaptunk.
Képernyő törlése
Lefedtük a legtöbb tervezési koncepciót a teknősről. Néha átlátszó képernyőre van szükségünk további tervek rajzolásához. Ezt a következő függvény segítségével tehetjük meg.
t.clear()
A fenti módszer törli a képernyőt, így több mintát rajzolhatunk. Ez a funkció csak a meglévő terveket vagy alakzatokat távolítja el, a változókat nem módosítja. A teknős ugyanabban a helyzetben marad.
A környezet visszaállítása
Az aktuális működést a reset funkcióval is visszaállíthatjuk. Helyreállítja a torony beállítást és törli a képernyőt. Csak a következő függvényt kell használnunk.
t.reset
Minden feladat eltávolításra kerül, és a teknős visszakerül az eredeti helyzetébe. A teknősök alapértelmezett beállításai, például a szín, a méret és az alak, valamint az egyéb funkciók visszaállnak.
Megtanultuk a teknősök programozásának alapjait. Most a teknőskönyvtár néhány alapvető és fejlett fogalmát fogjuk megvitatni.
Bélyeget hagyni
A képernyőn hagyhatjuk a teknős bélyegét. A bélyeg nem más, mint a teknős lenyomata. Értsük meg a következő példát.
Példa -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() t.stamp() t.fd(200) t.stamp() t.fd(100) turtle.mainloop()
Kimenet:
Ha kinyomtatjuk a bélyeg() módszerrel, akkor egy számot jelenít meg, amely nem más, mint egy teknős helye vagy pecsétazonosítója. Egy adott bélyeget is eltávolíthatunk a következő paranccsal.
t.clearstamp(8) # 8 is a stamp location.
Egy teknős klónozása
Néha megkeressük a több teknőst, hogy egyedi formát tervezzünk. Lehetővé teszi a jelenlegi működő teknős klónozását a környezetbe, és mindkét teknőst mozgathatjuk a képernyőn. Értsük meg a következő példát.
Példa -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() c = t.clone() t.color('blue') c.color('red') t.circle(20) c.circle(30) for i in range(40, 100, 10): c.circle(i) turtle.mainloop()
Kimenet:
Magyarázat:
A fenti kódban a teknőst a c változóba klónoztuk, és meghívtuk a kör függvényt. Először a kék kört, majd a külső köröket rajzolja meg a for ciklus feltételei alapján.
A következő részben megvitatjuk, hogyan használhatjuk Python feltételes és ciklusutasításokat a teknős segítségével történő tervezéshez.
Teknős programozás hurkok és feltételes utasítások használatával
A teknőskönyvtár alap- és haladó fogalmait eddig tanultuk. A következő lépés a fogalmak feltárása Python ciklusaival és feltételes utasításaival. Ez gyakorlati megközelítést ad számunkra, amikor e fogalmak megértésére kerül sor. Mielőtt továbblépnénk, emlékezzünk a következő fogalmakra.
pyspark oktatóanyag
Értsük meg a következő példákat.
hurkokhoz
Az előző példában több ismétlődő sort írtunk a kódunkba. Itt egy négyzet alakú programot fogunk megvalósítani a for ciklus használatával. Például -
Példa:
t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90)
For ciklussal rövidíthetjük. Futtassa az alábbi kódot.
Példa
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() for i in range(4): t.fd(100) t.rt(90) turtle.mainloop()
Kimenet:
Magyarázat
A fenti kódban a for ciklus addig ismételte a kódot, amíg el nem érte a 4-es számlálót. Az i olyan, mint egy számláló, amely nulláról indul és folyamatosan növekszik eggyel. Lépésről lépésre értsük meg a fenti ciklusvégrehajtást.
- Az első iterációban, i = 0, a teknős 100 egységgel halad előre, majd 90 fokkal jobbra fordul.
- A második iterációban, i = 1, a teknős 100 egységgel halad előre, majd 90 fokkal jobbra fordul.
- A harmadik iterációban, i = 2, a teknős 100 egységgel halad előre, majd 90 fokkal jobbra fordul.
- A harmadik iterációban, i = 3, a teknős 100 egységgel halad előre, majd 90 fokkal jobbra fordul.
Az iteráció befejezése után a teknős kiugrik a hurokból.
míg hurkok
Egy kódblokk futtatására szolgál, amíg egy feltétel nem teljesül. A kód megszakad, ha hamis feltételt talál. Értsük meg a következő példát.
Példa -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() n=10 while n <= 60: t.circle(n) n="n+10" turtle.mainloop() < pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-24.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p>As we can see in the output, we draw multiple circles using the while loop. Every time the loop executes the new circle will be larger than the previous one. The n is used as a counter where we specified the value of n increase in the each iteration. Let's understand the iteration of the loop.</p> <ul> <li>In the first iteration, the initial value of n is 10; it means the turtle draw the circle with the radius of 10 units.</li> <li>In the second iteration, the value of n is increased by 10 + 10 = 20; the turtle draws the circle with the radius of 20 units.</li> <li>In the second iteration, the value of n is increased by 20 + 10 = 30; the turtle draws the circle with the radius of 30 units.</li> <li>In the second iteration, the value of n is increased by 30 + 10 = 40; the turtle draws the circle with the radius of 30 units.</li> </ul> <h2>Conditional Statement</h2> <p>The conditional statement is used to check whether a given condition is true. If it is true, execute the corresponding lines of code. Let's understand the following example.</p> <p> <strong>Example</strong> </p> <pre> import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() n = 40 if n<=50: t.circle(n) else: t.forward(n) t.backward(n-10) turtle.mainloop() < pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-25.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p> <strong>Explanation</strong> </p> <p>In the above program, we define the two outcomes based on user input. If the entered number is less of equal than the 50 means draw the circle otherwise else part. We gave the 40 as input so that if block got executed and drew the circle.</p> <p>Now let's move to see a few cool designs using the turtle library.</p> <h3>Attractive Designs using Python Turtle Library</h3> <p>We have learned basic and advance concepts of Python turtle library. We explain every possible feature of this library. By using its function, we can design games, unique shapes and many more things. Here, we mention a few designs using the turtle library.</p> <h3>Design -1 Circle Spiro graph</h3> <p> <strong>Code</strong> </p> <pre> import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() turtle.bgcolor('black') turtle.pensize(2) turtle.speed(0) while (True): for i in range(6): for colors in ['red', 'blue', 'magenta', 'green', 'yellow', 'white']: turtle.color(colors) turtle.circle(100) turtle.left(10) turtle.hideturtle() turtle.mainloop() </pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-26.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p>The turtle will move for the infinite time because we have used the infinite while loop. Copy the above code and see the magic.</p> <h3>Design - 2: Python Vibrate Circle</h3> <p> <strong>Code</strong> </p> <pre> import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() s = turtle.Screen() s.bgcolor('black') t.pencolor('red') a = 0 b = 0 t.speed(0) t.penup() t.goto(0,200) t.pendown() while(True): t.forward(a) t.right(b) a+=3 b+=1 if b == 210: break t.hideturtle() turtle.done() </pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-27.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p> <strong>Code</strong> </p> <pre> import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() s = turtle.Screen() s.bgcolor('black') turtle.pensize(2) # To design curve def curve(): for i in range(200): t.right(1) t.forward(1) t. speed(3) t.color('red', 'pink') t.begin_fill() t.left(140) t.forward(111.65) curve() t.left(120) curve() t.forward(111.65) t.end_fill() t.hideturtle() turtle.mainloop() </pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-28.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p>In the above code, we define the curve function to create curve to screen. When it takes the complete heart shape, the color will fill automatically. Copy the above code and run, you can also modify it by adding more designs.</p> <hr></=50:></pre></=>
Kimenet:
A teknős a végtelen ideig fog mozogni, mert a végtelen while ciklust használtuk. Másold ki a fenti kódot, és nézd meg a varázslatot.
Tervezés - 2: Python vibrációs kör
Kód
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() s = turtle.Screen() s.bgcolor('black') t.pencolor('red') a = 0 b = 0 t.speed(0) t.penup() t.goto(0,200) t.pendown() while(True): t.forward(a) t.right(b) a+=3 b+=1 if b == 210: break t.hideturtle() turtle.done()
Kimenet:
Kód
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() s = turtle.Screen() s.bgcolor('black') turtle.pensize(2) # To design curve def curve(): for i in range(200): t.right(1) t.forward(1) t. speed(3) t.color('red', 'pink') t.begin_fill() t.left(140) t.forward(111.65) curve() t.left(120) curve() t.forward(111.65) t.end_fill() t.hideturtle() turtle.mainloop()
Kimenet:
A fenti kódban definiáljuk a görbe függvényt a képernyő görbéjének létrehozásához. Amikor eléri a teljes szívformát, a szín automatikusan kitöltődik. Másolja ki a fenti kódot és futtassa, további tervek hozzáadásával módosíthatja is.
=50:>=>